Wörterblitz
Das Programm blendet Wörter ein, die entweder eine Bedeutung haben (z.B.
was) oder erfunden sind (z.B. ret). Bei einem echten Wort klickt der
Schüler auf den grünen Button „echtes Wort“, bei einem sinnlosen Wort
auf den roten Button „Unsinnswort“. Das Programm beginnt mit
einfachen, einsilbigen Wörtern. Die Silben in mehrsilbigen Wörtern sind
zunächst farblich gekennzeichnet.

Die Komplexität der Wörter und die Zahl ihrer Silben wird allmählich
gesteigert.

Nach einer gewissen Zeit werden die Silben nicht mehr gekennzeichnet.

Für jeden Schüler wird nach einem mathematischen
Algorithmus berechnet, wie lange ein Wort für ihn zu sehen ist. Diese
Aufblitzzeit wird nach und nach vermindert, so lange bis der Schüler an
die Grenzen seiner Möglichkeiten angekommen ist. Auf diese Weise wird
sowohl einer Unter- als auch eine Überforderung vermieden.
Wissenschaftliche Studien* zeigen, dass
solche Übungen dazu führen, dass übliche
Texte ohne Steuerung der Geschwindigkeit schneller gelesen werden.
Um den Schüler zum Üben zu motivieren, werden seine Fortschritte
sichtbar gemacht. Bei jeder richtigen Reaktion springt die Figur,
die unter den beiden Buttons „echtes Wort“ und „Unsinnswort“ zu sehen
ist, einen Schritt weiter in Richtung Ziel. Sobald das Ziel
erreicht ist, wird ein Smiley angezeigt.
Bei einer falschen Antwort rückt die Figur einen Schritt zurück
in Richtung Start. Das nicht erkannte Wort wird später wiederholt.
Wenn der Schüler acht Smileys geschafft hat, wird ein
schönes Bild als besondere Belohnung eingeblendet und im
„Sammelpass“ gespeichert.
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* zusammenfassend: Tacke, G. (2011). Ein umfassendes Konzept zur
schulischen und häuslichen Lese- Rechtschreibförderung von Klasse 1 bis
in die Sekundarstufe. in: G. Schulte-Körne (Hrsg.). Legasthenie und
Dyskalkulie: Stärken erkennen - Stärken fördern (S. 135-164). Bochum:
Winkler.